INSTALLATION ·
CHAPITRE 1 ·
CHAPITRE 2 ·
CHAPITRE 3 ·
CHAPITRE 4 ·
CHAPITRE 5 ·
CHAPITRE 6 ·
CHAPITRE 7
INSTALLATION SUR LE DISQUE DUR
- Installer le logiciel comme décrit dans le manuel,
- Créer sur votre disque dur le répertoire qui va contenir les 4 CD,
Exemple: C:\CDROM\AMERZONE
- Copier le répertoire '01VR_PHARE' du 1er CD dans le répertoire créé en 2/
Le 1er CD contient le 1er niveau du jeu et le programme d'installation.
Malheureusement une piste volontairement erronée empêche de copier le programme
d'installation sur le disque et d'effectuer l'installation à partir de celui-ci.
- Copier le contenu des 3 autres CD dans le répertoire créé en 2/
Le répertoire doit maintenant contenir les 6 répertoires suivants:
01VR_PHARE
02vr_ile
03VR_PUEBLO
04VR_FLEUVE
05VR_VILLAGEMARAIS
07VRTEMPLE_VOLCAN
- Il faut maintenant indiquer au logiciel le nouvel emplacement des CD:
Editer la base de registre,
Se positionner dans HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\Microfolie's\L'Amerzone\1.0
Affecter à la valeur 'SOURCE' le nouvel emplacement
Exemple: C:\CDROM\Amerzone\
- Inconvénient: consomme quasiment 2 Go,
- Avantage: vous n'entendez plus le bruit de perceuse de votre lecteur 40x.
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CHAPITRE 1 - LE PHARE
- se diriger vers le phare,
- au portail :
- récupérer le courrier (lettre du Muséum d'Histoire Naturelle),
- dans le phare :
- tout de suite en rentrant :
- récupérer la masse se trouvant sur la gauche,
- au 1er étage :
- aller voir le professeur Valembois,
- dans le buffet, récupérer la lettre du Révérend Père Mackowski et la lettre du Président Alvarez,
- le téléphone permet d'appeler le Muséum (03 46 52 81 79),
- au 2ème étage :
- prendre le livre 'Voyage en amerzone',
- au 2ème étage, partie supérieure (via l'échelle) :
- récupérer la lettre écrite par le professeur Valembois,
- revenir dans le hall du phare et soulevez la trappe, pour accéder au sous-sol,
- au sous-sol :
- allumer la lumière,
- dans la salle informatique :
- actionner l'interrupteur général,
- actionner l'interrupteur secondaire,
- allumer l'ordinateur,
- insérer la disquette,
- saisir le mot de passe (date de naissance de Valembois : 28/06/04),
- charger la disquette,
- sortir de la salle et se diriger vers l'ascenseur en ramassant le crochet,
- dans l'ascenseur du sous sol :
- insérer le crochet dans l'orifice (située au bas de la paroi gauche si l'on se trouve devant la paroi de commande),
- actionner l'ascenseur, qui se stabilise au niveau -1,
- casser le mur à l'aide de la masse,
- aller libérer l'oeuf,
- retourner dans l'ascenseur, remonter et retirer le crochet,
- actionner l'ascenseur, qui se stabilise au niveau -2, dans la salle de l'hydravion,
- dans la salle de l'hydravion :
- charger l'oeuf (un levier permet d'actionner le mécanisme de chargement),
- aller au bout de la salle en longeant sur la droite,
- prendre le mini-ascenseur, rentrer dans salle d'observation et relever l'inscription de 140°,
- revenir dans l'hydravion :
- insérer la disquette,
- activer le mode avion,
- rentrer le code : 145 (140° +/- 5° ??).
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CHAPITRE 2 - L'ILE
- activer le mode 'voilier',
- activer le mode 'sous-marin',
- nous voici dans l'île,
- au bar :
- récupérer le casque du scaphandre,
- récupérer le couteau,
- au hangar :
- récupérer le jerrican,
- récupérer la clé plate,
- devant ce hangar :
- remplir le jerrican d'essence,
- à l'éolienne :
- tirer la manette pour y rentrer,
- à l'extrémité, utiliser la clé plate pour resserrer la canalisation,
- brancher le casque du scaphandre sur le tuyau traînant par terre,
- tourner le volant,
- actionner le levier pour mettre en route la pompe,
- en cliquant sur le casque, on se retrouve sous l'eau,
- sous l'eau :
- couper l'amarre du filet retenant le cachalot,
- remonter à la surface,
- le pêcheur :
- pour nous remercier d'avoir fait partir le cachalot, celui-ci nous remet une clé,
- dans la cabane (à l'extrémité de la plage) :
- ouvrir le coffre avec cette clé,
- récupérer la disquette,
- dans l'hydravion :
- activer le mode 'grappin' et tirer le levier,
- sous l'eau :
- retrouver le grappin,
- l'accrocher à l'ancien hydravion,
- remonter à la surface,
- dans l'hydravion :
- sous l'eau :
- rentrer dans l'ancien hydravion,
- relever le code de destination (227),
- dans l'hydravion :
- faire le plein (en haut à gauche de l'oeuf),
- insérer la disquette,
- activer le mode hélicoptère, en rentrant comme code de destination la valeur 227,
- actionner la manette des gazes.
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CHAPITRE 3 - LE PUEBLO
- activer le mode 'voilier',
- aller voir le Révérend Père Mackowski, celui-ci nous remet une clé,
- rentrer dans le fort,
- aller au fond du fort, pour rencontrer le gardien, celui-ci va nous mettre en prison,
- en prison :
- récupérer le verre sur la table,
- récupérer le cafard à l'aide du verre,
- mettre le cafard dans la bouteille du gardien,
- récupérer la clé du gardien endormi,
- sortir de la prison,
- dans la jeep :
- récupérer la corde,
- récupérer le jerrican,
- descendre dans le puit à l'aide de la corde,
- aller au bout de la galerie et monter dans l'église,
- dans l'église :
- aller voir le Révérend Père Mackowski,
- ouvrir la bible et récupérer la clé,
- ouvrir la sacristie :
- récupérer l'enveloppe,
- récupérer la disquette,
- revenir dans la galerie,
- dans la galerie :
- ramasser l'épée,
- remettre l'épée dans la main de la statue,
- tirer la main de la statue pour déverrouiller la grille,
- dans l'hydravion :
- faire le plein (en haut à gauche de l'oeuf),
- insérer la disquette,
- activer le mode 'glisseur'.
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CHAPITRE 4 - LE FLEUVE
- dans la forêt :
- suivre le chemin,
- en passant, jeter un coup d'oeil au ventousier,
- dans la cabane (au fond de la forêt) :
- prendre la carte,
- prendre le jerrican d'essence,
- dans l'hydravion :
- faire le plein (en haut à gauche de l'oeuf),
- mettre les gazes,
- au troupeau de porcopotamus :
- klaxonner (bouton sous la manette des gazes),
- aux 2 buffles tricornes :
- essayer de passer, un des 2 buffles va endommager l'hydravion,
- le passage étant bloqué, prendre vers la gauche,
- activer le mode 'grappin',
- grappin (viser le sommet des pics et actionner le levier),
- grappin,
- grappin,
- grappin (viser le rhinopotamus qui est juste devant),
- à terre :
- suivre le chemin,
- bifurquer à gauche (juste avant d'arriver sur le rhinopotamus),
- continuer le chemin jusqu'au bout,
- ramasser la sarcabane et les flèches,
- retourner à l'endroit où se trouve le rhinopotamus et l'endormir avec une flèche,
- décrocher le grappin,
- dans l'hydravion :
- grappin,
- grappin,
- grappin (viser les quais),
- à terre :
- suivre le chemin,
- aux ruches :
- ramasser le petit bâton,
- utiliser ce petit bâton avec la bûche pour faire du feu,
- dans l'hydravion :
- grappin (viser le petit rocher situé juste devant),
- grappin (viser le sommet des pics),
- grappin (viser le sommet des pics),
- grappin (viser le sommet des pics),
- grappin (viser le sommet des pics),
- grappin (viser le sommet des pics),
- grappin (viser les quais).
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CHAPITRE 5 - LE VILLAGE
- Dans l'hydravion :
- Dans le village, dans la pièce donnant accès à la forêt :
- prendre la disquette dans le bureau,
- aller dans la forêt,
- Dans la forêt (à partir de la pièce donnant accès à la forêt) :
- avancer, se baisser et ramasser le cafard noir,
- tourner à gauche,
- avancer,
- sur le coté droit, secouer l'arbre et ramasser la noix,
- Dans la forêt (à partir de la pièce donnant accès à la forêt) :
- avancer,
- tourner à droite,
- avancer,
- sur le coté gauche, ramasser le blé,
- avancer,
- avancer (on rentre dans le tunnel),
- avancer, se baisser et ramasser le cafard rouge,
- avancer,
- avancer,
- prendre l'échelle,
- au dessus, aller en amont de la rivière et ouvrir la vanne,
- Au village, dans la pièce de concassage des noix :
- déposer la noix et récupérer le lait,
- Au village, pièce d'extraction des graines :
- déposer le blé et récupérer les graines,
- Au village, dans la pièce où se trouve l'indienne :
- lui donner l'oeuf, les graines, le lait, et le cafard rouge,
- A proximité de l'hydravion :
- attendre que le serpent parte et tirer le levier,
- Dans l'hydravion :
- remettre l'oeuf,
- insérer la disquette,
- activer le mode 'Barque',
- actionner la manette des gazs,
- Dans la cage d'ascenseur :
- tirer le levier (situé à gauche de l'oeuf),
- arrivé en haut, tirer le levier (situé à gauche de l'oeuf).
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CHAPITRE 6 - LE MARAIS
- Dans les marais, à proximité de l'hydravion :
- récupérer l'oeuf,
- récupérer l'objet se trouvant dans la hutte,
- se diriger vers le premier poteau 'sirène',
- Dans les marais, à partir du premier poteau 'sirène' :
- avancer en direction du deuxième poteau,
- avancer,
- avancer (nénuphares+grenouille),
- avancer sur la droite,
- avancer sur la droite,
- avancer,
- avancer sur la droite,
- avancer sur la droite (bourdennement des abeilles),
- avancer sur la droite,
- avancer,
- avancer sur la droite,
- avancer,
- avancer (bourdennement des abeilles),
- avancer sur la droite,
- avancer (papillon),
- avancer (village sur pilotis),
- Au village su pilotis :
- appeler les girafes palmées (utiliser l'objet sur le poteau 'sirène'),
- se laisser emmener par les girafes palmées,
- arrivé à destination, monter en haut de l'arbre et suivre le pont suspendu.
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CHAPITRE 7 - LE TEMPLE
- se diriger toujours tout droit vers le temple,
- dans la pièce en haut du temple :
- aller voir le général Alvarez,
- après son discours, lui prendre ses médailles,
- en face du général, tourner le volant afin d'ouvrir l'entrée de la pièce située en bas du temple,
- sortir de la pièce,
- dans la pièce en bas du temple :
- sur la gauche, aller à la fonderie,
- actionner le levier, déposer les médailles dans le bac ainsi ramené, et récupérer la clé ainsi fabriquée,
- en restant sur la gauche, se diriger vers le fond et rentrer dans la petite pièce,
- cette petite pièce contient une armoire murale, y introduire la clé et la tourner plusieurs fois
(jusqu'à ce que les 5 manettes s'arrêtent de tourner et reviennent à leur position initiale),
- revenir à l'entrée de cette pièce du bas, monter sur l'échafaudage, s'installer dans le petit planeur et se laisser guider jusqu'au volcan,
- au volcan, faire le tour du cratère :
- côté lave, ramasser le pic,
- côté falaises, entrer dans la grotte (l'entrée très petite est de couleur orange),
- déposer l'oeuf sur le trône puis le récupérer,
- au volcan, aller sur la corniche surplombant le cratère :
- déposer l'oeuf (note: si l'oeuf n'a pas subit le traitement dans la grotte, il se peut que vous soyer irrémédiablement bloqué sur la corniche),
- casser la coquille en utilisant le pic (note: si rien ne passe, resélectionner le pic dans la liste des objets et réessayer),
- ...
- mission accomplie.
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